(Dé)jouer les mondes

Le Grenier à sel présente (Dé)jouer les mondes, une exposition collective dédiée aux artistes qui s’emparent du jeu vidéo comme terrain d’expérimentation critique et de détournement poétique. À travers une série d’installations interactives, de jeux indépendants, de sculptures et de narrations transmédia, l’exposition interroge les mécaniques ludiques comme outils de subversion, de contre-récit et de réenchantement du monde.

Le Grenier à sel presents (Dé)jouer les mondes, a group exhibition dedicated to artists who use video games as a space for critical experimentation and poetic subversion. Through a series of interactive installations, indie games, sculptures, and transmedia narratives, the exhibition explores game mechanics as tools for subversion, counter-narratives, and the re-enchantment of the world.

Avec: Akwasi Bediako Afrane (Ghana) Atelier ElonM (Bénin), Agnès de Cayeux (France), Lucas Lugarinho (Brésil), Camilo Sandoval (Colombie Atrah Shafiq (Inde) Tatyana Zambrano & Hernan Rodriguez (Colombie)

Co-commissariat : Isabelle Arvers – Véronique Baton, assistée de Zoé Neyreneuf
Une exposition inscrite dans la programmation de Chroniques — Biennale des imaginaires numériques.

Affiche Déjouer les mondes Grenier à Sel

(DÉ)JOUER LES MONDES
DU 03 OCTOBRE 2026 AU 16 JANVIER 2027
Opening 2 Octobre 6.30pm

Le jeu vidéo est depuis ses origines un espace de résistance. Hacké, détourné, subverti par des générations de créateurs, il porte des enjeux politiques, écologiques et identitaires que l’exposition met au centre. (Dé)jouer les mondes interroge ainsi les règles, les corps, les interfaces et les espaces virtuels pour révéler ce qu’ils disent de certaines de nos représentations contemporaines : rapports de domination, extractivisme numérique, récits coloniaux, mais aussi imaginaires alternatifs et alliances interspécifiques.
L’exposition s’inscrit dans la programmation de Chroniques — Biennale des imaginaires numériques. Elle réunit des artistes de différentes nationalités dont les pratiques hybrident jeu vidéo, arts visuels, performance et récit oral. Au total, une quinzaine d’œuvres, principalement créées depuis 2020, et une installation monumentale, spécialement conçue pour l’occasion, traversent les continents pour dessiner une cartographie inédite des imaginaires numériques résistants.

Since its inception, the video game has been a space of resistance. Hacked, repurposed, and subverted by generations of creators, it carries political, ecological, and identity-related stakes that the exhibition places at its center. (Dé)jouer les mondes thus examines rules, bodies, interfaces, and virtual spaces to reveal what they say about certain contemporary representations: power dynamics, digital extractivism, colonial narratives, as well as alternative imaginaries and interspecies alliances.
The exhibition is part of the programming of Chroniques — Biennale des imaginaires numériques. It brings together artists of various nationalities whose practices blend video games, visual arts, performance, and oral storytelling. In total, some fifteen works—most created since 2020—and a monumental installation, specially designed for the occasion, span continents to chart a unique map of resistant digital imaginaries.

CURATORS

Isabelle Arvers est une chercheuse, artiste et curatrice française dont la pratique explore les intersections entre art et jeux vidéo, avec un intérêt particulier pour le machinima et le piratage créatif. Pionnière du game art, elle a été commissaire de nombreuses expositions et festivals à travers le monde. Son travail s’inscrit dans des perspectives queer, féministes et décoloniales. Elle dirige l’association Kareron et a soutenu en 2024 une thèse sur la décolonisation de l’art et des jeux vidéo.

Isabelle Arvers is a French researcher, artist, and curator whose practice explores the intersections between art and video games, with a particular focus on machinima and creative piracy. A pioneer in game art, she has curated numerous exhibitions and festivals around the world. Her work is grounded in queer, feminist, and decolonial perspectives. She directs the Kareron association and in 2024 defended a dissertation on the decolonization of art and video games.

Historienne de l’art, Véronique Baton a été successivement conservateure à la Fondation Cartier et à la Collection Lambert, musée d’art contemporain d‘Avignon, puis directrice du MIAM à Sète. Attentive à la création émergente, elle est à l’initiative de nombreux projets artistiques transversaux en France et à l’étranger, visant à promouvoir les nouveaux périmètres artistiques. Depuis 2017, elle est directrice du Grenier à sel à Avignon qui explore les pratiques artistiques collaboratives, reposant sur la forte perméabilité entre art, science et technologies numériques.

An art historian, Véronique Baton served successively as curator at the Fondation Cartier and the Collection Lambert, Avignon’s contemporary art museum, and later as director of the MIAM in Sète. With a keen eye for emerging art, she has initiated numerous cross-disciplinary artistic projects in France and abroad, aimed at promoting new artistic frontiers. Since 2017, she has been director of the Grenier à sel in Avignon, which explores collaborative artistic practices based on the strong interplay between art, science, and digital technologies.

ARTISTS & ARTWORKS

Etrash scape

Akwasi Bediako Afrane (Ghana, né en 1990, vit et travaille à Kumasi) travaille à partir d’appareils électroniques mis au rebut — vestiges de la richesse gaspillée des pays du nord — pour créer des machines et des micro-organismes, souvent de façon participative, avant de les renvoyer dans ces pays sous forme d’œuvres d’art. Sa pratique interroge les coûts cachés de nos dépendances numériques : infrastructures physiques, extraction minière, déchets électroniques.
Pour Le Grenier à sel, il présente Arcade City (2026), une installation immersive entièrement composée d’appareils électroniques abandonnés, déployée comme un vaste paysage urbain où deux bornes d’arcade servent d’interrupteurs pour agir sur l’œuvre. Elle est accompagnée de Fragments, un documentaire sur le cycle de vie des appareils électroniques vu du Ghana.

Akwasi Bediako Afrane (Ghana, born 1990, lives and works in Kumasi) works with discarded electronic devices — remnants of the wasted wealth of the Global North — to create machines and microorganisms, often through participatory processes, before sending them back to those countries as works of art. His practice examines the hidden costs of our digital dependencies: physical infrastructure, mining, and electronic waste. For Le Grenier à sel, he presents Arcade City (2026), an immersive installation composed entirely of discarded electronic devices, unfolding as a vast urban landscape in which two arcade machines act as switches allowing visitors to interact with the work. It is accompanied by Fragments, a documentary on the life cycle of electronic devices as seen from Ghana.

Aux futurs ancestraux

Atelier ElonM (ElonM Tossou, Sa Majesté Afodegonkou, Farouk Okanla, Amour Guidi, Bénin, Exauce Koutempa, Congo, Ronald Kayima, Ghislain Masamba, Ouganda, Isabelle Arvers, France) réunit architectes, artistes, animateurs, développeurs de jeux vidéo et gardiens de couvents Vaudou autour du projet Aux Futurs Ancestraux, initié au Bénin en novembre 2025 avec le soutien du Fonds de développement des Arts et de la Culture au Bénin et de Kareron. Conçu comme le prolongement interactif d’une trilogie filmique consacrée à la terre, à l’eau et au feu, ce jeu vidéo immersif (walking simulator, en développement) construit ses paysages à partir de scans 3D de lieux sacrés et d’artefacts Vodún, de captations vidéo et d’enregistrements sonores collectés au Bénin, pour composer des espaces hybrides entre réel, mémoire et imaginaire.

Atelier ElonM (ElonM Tossou, His Howlyness Afodegonkou, Farouk Okanla, Amour Guidi, Bénin, Exauce Koutempa, Congo, Ronald Kayima, Ghislain Masamba, Ouganda, Isabelle Arvers, France) brings together architects, artists, facilitators, video game developers, and guardians of Voodoo convents around the project Aux Futurs Ancestraux, launched in Benin in November 2025 with support from the Benin Arts and Culture Development Fund & Kareron. Conceived as the interactive extension of a film trilogy dedicated to earth, water, and fire, this immersive video game (a walking simulator, currently in development) builds its landscapes from 3D scans of sacred sites and Voodoo artifacts, immersive video footage, and sound recordings collected in Benin, composing hybrid spaces between reality, memory, and imagination.


Agnès de Cayeux (France, née en 1966, vit et travaille à Paris) est plasticienne, pionnière de l’art en ligne et des espaces virtuels ; depuis les années 2000, elle explore les zones de friction entre corps, données et territoire, à travers le jeu vidéo, la réalité virtuelle, l’IA et la performance. Elle présente SILA, héroïnes arctiques (2026), une œuvre VR immersive en forme de cabinet de curiosités entre nature et numérique : une zone « réelle » (documents, déchets technologiques, film 360°) et une zone en réalité virtuelle structurée en cinq tableaux, portés chacun par la voix d’une figure féminine liée à l’Arctique — Mary Shelley, Léonie d’Aunet, George Sand, Eunice Newton Foote, Henriette Rasmussen. La voix de SILA elle-même est générée par IA à partir d’un échantillon vocal volontairement sous-entraîné, produisant une parole instable et glitchée.

Agnès de Cayeux (France, born 1966, lives and works in Paris) is a visual artist and a pioneer of online art and virtual spaces; since the 2000s she has explored the points of friction between bodies, data, and territory through video games, virtual reality, AI, and performance. She presents SILA, héroïnes arctiques (2026), an immersive VR work shaped like a cabinet of curiosities straddling nature and the digital: a « real » zone (documents, technological waste, 360° footage) and a virtual-reality zone structured in five scenes, each carried by the voice of a historical female figure connected to the Arctic — Mary Shelley, Léonie d’Aunet, George Sand, Eunice Newton Foote, Henriette Rasmussen. SILA’s own voice is AI-generated from a deliberately under-trained vocal sample, producing unstable, glitchy speech.

The Pacifier

Lucas Lugarinho (Brésil, né en 1992, vit et travaille à Amsterdam) explore, à la croisée du jeu vidéo et de la peinture, comment les images façonnent notre rapport au monde, en puisant dans la culture numérique, les communautés en ligne et les traditions visuelles brésiliennes. Lauréat du Cisneros Foundation Grants & Commissions Award for Emerging Artists en 2020.
Il présente The Pacifier
(2024), jeu vidéo-performance et installation (exploration, puzzle, jeu de tir, 40 min) : dans un futur proche où la plus grande forêt tropicale du monde est devenue inhabitable après un cataclysme scientifique, le joueur incarne « Le Professeur » à travers une œuvre qui mêle 8-bit, animation 3D et critique du mythe du scientifique occidental.

Lucas Lugarinho (Brazil, born 1992, lives and works in Amsterdam) explores, at the intersection of video games and painting, how images shape our relationship with the world, drawing on digital culture, online communities, and Brazilian visual traditions. Recipient of the Cisneros Foundation Grants & Commissions Award for Emerging Artists in 2020. He presents The Pacifier (2024), a video game–performance and installation (exploration, puzzle, shooter, 40 min): in a near future where the world’s largest rainforest has become uninhabitable following a scientific cataclysm, the player takes on the role of « The Professor » in a work blending 8-bit graphics, 3D animation, and a critique of the myth of the Western scientist.

Camilo Sandoval (Colombie, né en 1991 à Bogotá, vit et travaille à Cologne) est un artiste multidisciplinaire centré sur l’informatique expérimentale ; depuis une perspective animiste, il défend une relation homme-machine fondée sur la coexistence, et interroge à travers ses jeux d’arcade multijoueurs les structures coloniales et l’extractivisme. Il présente Honour Providence, Honour Good Men (2023), jeu d’arcade pour deux joueurs construit en matériaux recyclés (bidon de pétrole, écrans réutilisés, bois récupéré) où l’un déboise et exploite cobalt, nickel et lithium pendant que l’autre démantèle les mines et reforeste ; National Tejo Championship 2000 (2020), machine d’arcade inspirée du Tejo, sport national colombien, qui fait s’affronter des personnages fictifs issus de tous les milieux socio-économiques du pays ; et Snake Selfportrait (2025), une série de sculptures céramiques anthropomorphes inspirée du jeu rituel To Become a Snake et de la poterie précolombienne de Calima.

Camilo Sandoval (Colombia, born 1991 in Bogotá, lives and works in Cologne) is a multidisciplinary artist whose practice focuses on experimental computing; from an animist perspective, he advocates for a human-machine relationship based on coexistence, and his multiplayer arcade games challenge colonial structures and extractivism. He presents Honour Providence, Honour Good Men (2023), a two-player arcade game built from recycled materials (a used oil drum, repurposed screens, salvaged wood) in which one player deforests and mines cobalt, nickel, and lithium while the other dismantles the mines and reforests; National Tejo Championship 2000 (2020), an arcade machine inspired by Tejo, Colombia’s national sport, pitting fictional characters from all socioeconomic backgrounds against one another; and Snake Selfportrait (2025), a series of anthropomorphic ceramic sculptures inspired by the ritualistic game To Become a Snake and pre-Columbian Calima pottery.

Afrah Shafiq (vit et travaille entre Lahore et Goa) est une artiste multidisciplinaire dont la pratique convoque jeu vidéo, broderie, son et archives pour explorer les imaginaires féminins, la mémoire culturelle et la propagande politique.
Elle présente Nobody Knows For Certain (2023), installation-jeu vidéo sur fond de livres illustrés pour enfants de l’ère soviétique, très diffusés en Inde pendant la Guerre froide ; et The Bride Who Could Not Stop Crying (2023), jeu vidéo interactif mono-joueur où le joueur incarne une mariée le jour de ses noces, dont les choix influencent un « compteur de larmes » menant à l’une des trois fins possibles — une narration non-linéaire sur le corps féminin, les rites et les résistances silencieuses.

Afrah Shafiq (lives and works between Lahore and Goa) is a multidisciplinary artist whose practice draws on video games, embroidery, sound, and archival material to explore female imaginaries, cultural memory, and political propaganda. She presents Nobody Knows For Certain (2023), a video game installation set against the backdrop of Soviet-era children’s picture books, widely available in India during the Cold War; and The Bride Who Could Not Stop Crying (2023), a single-player interactive video game in which the player takes on the role of a bride on her wedding day, whose choices influence a « tear counter » leading to one of three possible endings — a non-linear narrative on the female body, rituals, and silent resistance.

Tropical Bunker

Tatyana Zambrano (Colombie, née en 1982) et Hernán Rodríguez (Colombie, né en 1998), tous deux installés à Mexico City, explorent ensemble depuis 2021 la création d’univers numériques à travers l’animation 3D, le jeu vidéo et la réalité virtuelle, envisagés comme des espaces de fiction politique. Zambrano prépare un doctorat à l’UNAM sur les post-tropiques dans les jeux vidéo. Ils présentent Bunker for a Tropical Pixel (2026), un jeu-film (15 min) situé dans un monde post-tropical où la lumière a disparu de la planète et où seules des bio-bactéries tropicales génèrent encore une lumière UV et spirituelle ; le joueur suit le voyage d’un extrêmophile à travers trois mondes symboliques (rouge, vert, bleu), pour substituer aux représentations coloniales et exotiques des tropiques une vision ancrée dans les savoirs traditionnels sud-américains. Œuvre commandée par Gluon vzw et le Museum of Tomorrow dans le cadre de S+T+ARTS Buen-TEK.

Tatyana Zambrano (Colombia, born 1982) and Hernán Rodríguez (Colombia, born 1998), both based in Mexico City, have been exploring together since 2021 the creation of digital universes through 3D animation, video games, and virtual reality, conceived as spaces for political fiction. Zambrano is currently pursuing a PhD at UNAM on the post-tropics in video games. They present Bunker for a Tropical Pixel (2026), a game-film (15 min) set in a post-tropical world where light has vanished from the planet and only tropical biobacteria still generate UV and spiritual light; the player follows the journey of an extremophile through three symbolic worlds (red, green, blue), replacing colonial and exotic representations of the tropics with a vision rooted in traditional South American knowledge. Commissioned by Gluon vzw and the Museum of Tomorrow as part of S+T+ARTS Buen-TEK.